Skip to main content

Shopping Cart

You're getting the VIP treatment!

Item(s) unavailable for purchase
Please review your cart. You can remove the unavailable item(s) now or we'll automatically remove it at Checkout.
itemsitem
itemsitem

Recommended For You

Loading...


Top Series in United States

Showing 1 - 10 of 10 results for “hasama
Skip side bar filters
  • 遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典

    ゲームシナリオの教科書 ぼくらのゲームの作り方

    Series series Art BASE
    讓玩家上吧,主宰世界!在平行世界擁有全新的人設體驗電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法本書特色: ... Read more

    $22.99 USD

People who read this also enjoyed

  • 電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授

    The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design

    Series series Art BASE
    遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!全球發行量最大遊戲編劇大師 弗林‧迪勒 Flint Dille × 《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組 塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的 ... Read more

    $26.99 USD

  • 遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

    Translated by 盧靜 ...
    Series series better
    每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品  從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?  高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。  ... Read more

    $21.99 USD

  • 通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南

    Level Up! The Guide to Great Video Game Design

    Translated by 廖晨堯, 李函 ...
    Series series better
    把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲你所需要的遊戲製作知識全在這裡!暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授  手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?  一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。**  *遊戲的概念:就該讓人好奇*****  ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。**  點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!**  ● 運用單張表、十頁書、完整企... ... Read more

    $21.99 USD

  • 血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛

    Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

    Translated by 李函, 孫得欽 ...
    Series series i生活
    美國國家暢銷書榜之唯一的遊戲開發紀實書籍亞馬遜近五千個高評分,遊戲愛好者一致推薦史上最神秘的數位產業,葫蘆裡到底在賣什麼藥?那些你我都玩過的遊戲又是怎麼做出來的?  魂系遊戲、ARPG、FPS等現今耳熟能詳,玩家們早已玩爛的這些遊戲背後,到底是怎麼被製造出來的? 每位玩家的童年,都有一顆打到「喬丹之石」的夢,但是這種裝備又該如何設計出來?又為何需要設計極度稀有的機制或道具?這是一本從遊戲設計師角度,再經由新聞編輯採訪整理而成,而從玩家角度的來看,這些設計雖帶來了正面效益,通常也都有其負面效應,而遊戲設計師耗費他們的心神、汗水,將人生注入於設計遊戲中,為的就是將最好的遊戲內容呈現給玩家。  然而,我們從未知道這些遊戲背後的製作歷程,所幸,有了傑森.史奈爾。他以平穩的口述、紀實語調,將這十款遊戲的製作故事記錄下來──  永恆之柱(Pillars of Eternity)  ... Read more

    $10.99 USD

  • 電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南

    Gamish: A Graphic History of Gaming

    Translated by 劉鈞倫 ...
    Series Book 38 - In-art
    我們為什麼瘋玩遊戲**?!**從瑪利歐**、小精靈、俄羅斯方塊、音速小子、寶可夢、**Minecraft**、魔獸世界、薩爾達傳說、古墓奇兵、刺客教條……**電玩是誰發明的?哪些Game狂吸37億人入坑無法自拔?是什麼讓遊戲如此... ... Read more

    $12.99 USD

  • 先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

    Series series VIEW職場力
    來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!◎小精靈的緊張感在於無路可躲◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷 ... Read more

    $8.99 USD or Free with Kobo Plus

  • 創作的基因:書籍、電影、音樂,賦予遊戲製作人小島秀夫無限創意的文化記憶

    創作する遺伝子 僕が愛したMEMEたち

    by 小島秀夫 ...
    Translated by 李欣怡 ...
    Series series ART
    書籍、音樂、電影,文化資訊的積累與傳承,聯繫起「小島秀夫」與世界更構築了「小島秀夫的世界」  在聲光效果刺激的遊戲界中,小島秀夫是非常特別的存在。  他的開創能力強大,經典代表作《潛龍諜影》系列最初受硬體限制,畫面中無法有太多的人物和物件,他卻反過來利用這點,將遊戲設定為一名特種兵隻身潛行躲避敵軍完成任務,進而開創出匿蹤類遊戲。  他的影像美學特殊,擅長用電影式的運鏡來強化遊戲表現,以及如《死亡擱淺》一般,賦予遊戲令人印象深刻的開場與劇情推進。  小島秀夫也善於營造遊戲體驗最重要的沉浸感,藉此掌握與引導玩家的感受,進而在準確的時間點激發出他想傳達的情緒。  這一切能力,都是他熱愛的文學、電影、音樂密不可分。他把從中獲得的文化記憶(MEME)轉化成養分,從而學會如何將劇情編排完整、訂立特殊的故事結構,以及懂得用鋪陳層層堆疊出細膩的遊戲體驗。  在本書中小島秀夫回歸原點 ... Read more

    $9.99 USD

  • 創造文明的人:席德.梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

    Series series 近未來
    再、玩、一、回、合!將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?  「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,  看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?  本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!  看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;  讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;  那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)  人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖 ... Read more

    $10.99 USD

  • 生命的一百種定義:原來還可以這樣活著,探索生物與非生物的邊界

    Translated by 吳國慶 ...
    Series series 鷹之眼
    **何謂活著?越是尋找生命的祕密,越會發現生命的定義根本不存在……「受精卵」是一個活著的人,還是一個活細胞?讓全球秩序大亂的新冠病毒只是「半活著」?地表最強生物水熊,滴水之後可以瞬間「復活」?追尋生命之旅最終帶我們進入原子和電子的世界,然而原子、電子根本沒有生命!?**  我們都認為自己完全知道「生命」是什麼,但是當生物學家對生命的世界瞭解得越多(例如從原始細胞到形成大腦、從受精卵到流行性病毒等相關知識),就會發現越難找到跨越生命邊界的那條線。  卡爾‧齊默研究了這個世界上最重大的問題:生命是什麼?如果你拿這問題去問一個生物學家,很快就會讓對話變得尷尬!因為在認真進行探索之前,問題的答案似乎非常簡單,然而當進一步思考時,就會疑惑到底廚房櫃檯上的「蘋果」算活著,還是只有長出它的那株「蘋果樹」才算「活著」?若你認為人類的「類器官」不算是生物,那把這些類器官組合成一個人,算不算是一個人?  ... Read more

    $11.99 USD